Niños prefieren la japoanimación para descifrar estructuras y construir identidades
Estudio de académicos de la Escuela de Periodismo abordó la estructura, oferta y consumo de la japoanimación. Sin embargo, pese a la preferencia por estas animaciones, se concluye que la televisión abierta y las grandes tiendas satisfacen el imaginario de los padres con el mundo Disney.
Prof. Rafael del Villar.
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Mitsy, Meowth, ash, el profesor Oak y su nieto Gary son sólo algunos de los personajes de una de las series de dibujos animados que ostenta tener uno de los más altos índices de popularidad televisiva en diversas partes del mundo desde 1997.
Los nombres de estos protagonistas quizás le dicen poco sobre esta serie. Y lo más probable es que usted sólo conozca a Pikachú, el mono amarillo más famoso de Pókemon, la animación japonesa cuyo repertorio de más de 150 personajes es capaz de cansar y complejizar a cualquier adulto. Sin embargo, a miles de niños y jóvenes no sólo les fascina, sino que incluso han llegado a convertirlos en un verdadero “culto”. La popularidad conseguida por animaciones como Dragon Ball Z, Sailor Moon y los mismos Pókemon, son algunos de los ejemplos disponibles que reflejan que la videoanimación de origen japonés no sólo tiene una presencia en la cultura masiva chilena, sino que también una alta aceptación y consumo a todo nivel.
Precisamente esta realidad fue lo que motivó a académicos del Departamento de Investigaciones Mediáticas y de la Comunicación de la Escuela de Periodismo de la Universidad de Chile, a estudiar las razones asociadas al gusto de niños y jóvenes por este tipo de videoanimación, así como la oferta y consumo real de estos productos culturales; el merchandising asociado; y los principios epistémicos y la estructura visual que la diferencian de la animación americana.
Todo esto a través de una investigación que interrelacionó lo cualitativo con lo cuantitativo desde una perspectiva semiótica, sicoanalítica y sociológica que arrojó interesantes conclusiones que

hablan de temas como la ligazón del gusto por la animación con la construcción de identidades, la que no dice relación con implicarse por los roles y atributos de los personajes en sí mismo, sino que con la inteligibilización de redes de acción; con las variables intelectivas y la implicación cuerpo-imagen es lo que más está ligado al gusto por la japoanimación. La presencia allí, de estructuras complejas de significación frente a la simplicidad textual de las animaciones americanas, es lo más asociado a este gusto.
Un marco de referencia para este estudio financiado por el Fondecyt, fueron los datos del Consejo Nacional de Televisión de 1999, que señalan que ver televisión o jugar videojuegos es una de las actividades predilectas de los niños por sobre otras, como hacer deportes, descansar o simplemente salir con amigos. Además, los programas más vistos por este grupo etáreo son los dibujos animados, con una especial inclinación por los de origen japonés. ¿Se refleja esto en la oferta programática? La investigación, “Dibujos Animados: Sintaxis, circulación y recepción”, liderada por los académicos de la Casa de Bello, profesores Rafael del Villar, Víctor Fajnzylber, Luis Perrillán y Ricardo Casas, concluye que no.
Oferta v/s consumo
Según explica el sociólogo, doctor en semiótica, Prof. Rafael del Villar, el seguimiento realizado durante el año 2000 a la programación de la televisión abierta demostró un desequilibrio entre la oferta y la demanda por estos productos.
“En materia de animación lo que más se ofrece en horas de transmisión es el universo Disney (con un 64%) y un poco de animación europea, pero lo que más gusta y se ve es la videoanimación japonesa”, explica. La oferta programática en este último caso llegaba sólo al 24,6 %.
Esto también se manifestó en el comercio. Y es que considerando que el consumo de la japoanimación no se limita a la televisión, sino que además involucra video juegos, internet o cd-rom, se realizó un estudio exhaustivo de la circulación de estos productos en tres grandes y tres pequeñas tiendas especializadas ubicadas en Santiago, Temuco y Antofagasta.
El resultado fue que las grandes tiendas ofrecían mayoritariamente video-animación americana y algo
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Video-juegos y habilidades cognitivas
La preferencia de los niños respecto a los diferentes tipos de videojuegos también se analizó en el marco del estudio liderado por el Prof. Rafael del Villar.
En el estrato bajo se determinó que los videojuegos de combate y, en segundo lugar, los de aventura gráfica son los predilectos de los niños.
Los primeros están asociados a cierta tendencia por la violencia e implican sobre todo habilidades sensoriales por parte de ellos. La aventura gráfica está más relacionada al gusto por tomar parte del juego, ser un personaje de la historia y realizar misiones. Esta actividad mezcla, entre otras, habilidades sensoriales y el desarrollo de estrategias. Este tipo de videojuego tiene preferencia en todos los estratos.
En los niveles medios altos los juegos preferidos son de estrategia (con un 56,7%) y, en segundo lugar, los de aventura gráfica. El interés de los consumidores de estos juegos está puesto en las habilidades intelectivas que hay que aplicar. En estos casos su desarrollo implica evaluar escenarios, prever acciones futuras y aplicar destrezas como saber deducir y actuar.
Dichas preferencias no son referidas a gustos distintos, sino que a la puesta en acto de habilidades cognitivas distintas que dichos video-juegos presuponen.
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de Pókemon, no habiendo variación entre los productos ofertados. Las pequeñas tiendas especializadas, por su parte, reproducían la japoanimación con una gran variedad de objetos entre los diferentes centros.
“Curiosamente lo que se vende en las grandes tiendas coincidía con lo que ofrece la televisión abierta. Es decir, satisfacía el imaginario de los padres a quienes les da tranquilidad el universo Disney”, indica el especialista.
El gusto por la japoanimación
También para ahondar en el conocimiento del gusto por la japoanimación, el grupo de investigadores analizó la sintaxis visual de ella y la americana.
En el primer caso las estructuras narrativas son complejas y asociativas respecto a su desarrollo temporal e involucran a una gran cantidad de personajes que carecen de una intencionalidad individual. Así los roles son móviles y se adecuan a la realidad. Además, todo es visualmente significativo, estableciéndose una estrecha relación entre la imagen, la música, los colores y la edición.
La videoanimación americana, en tanto, posee una estructura narrativa más simple, con un inicio, desarrollo y resolución del conflicto. Además, los personajes son pocos y tienen atributos e intencionalidad definida: son buenos, malos o tontos, por ejemplo.
Con todos estos antecedentes en la mano, el equipo investigador realizó una encuesta a 300 niños y jóvenes de 7 a 19 años, y pidió a un grupo de 180 de 4 a 6 años que se expresaran a través de dos dibujos de tema libre. Posteriormente realizaron 90 entrevistas en profundidad para ahondar en cómo se sentían al ver la japoanimación (mundo interior), para qué les servía, qué fuerza les daba en sus relaciones con los amigos, etcétera.
Según el Prof. del Villar los niños van construyendo su identidad, su yo, en el saber de la videoanimación. Agrega que más que con los personajes, los niños gozan con inteligibilizar estructuras complejas y, de hecho, lo que más valoran es la combinación de colores, imagen, música, tema y personajes. Asimismo, asocia el gusto a que los saberes que los niños adquieren de la serie por distintas vías les dan prestigio y reconocimiento dentro de su grupo de pares. Además el manejo de la tecnología les otorga “un poder” dentro del hogar.
En este sentido, hay que señalar que la distribución de productos asociados a la japoanimación es más bien artesanal y, por tanto, los niños deben buscar y recolectar los objetos, porque no están disponibles en todas partes. Por eso, los centros especializados que los ofrecen se convierten en lugares de intercambio de saberes, revistas, conocimientos y programas.
“Son las estructuras complejas de significación y las tramas de acción las que les gustan. Ellos empiezan a estar habituados a procesar mucha información y cuando tienen estructuras conceptuales muy simples se aburren. Por ejemplo, se identifican con Pikachú, pero como una metáfora, porque en realidad lo que les fascina son los atributos y relaciones complejas que se establecen. Les gusta porque deben estar siempre atentos y porque ven como un desafío entender y seguir conociendo sobre la animación”, puntualiza el profesor.
Además -sostiene- en todo esto no participan sus padres, ellos no entienden estos dibujos animados, su gran gama de personajes y relaciones, y son quienes además dejan de tener el dominio sobre un saber importante como la tecnología de la vida cotidiana de la casa, de modo que los niños construyen una identidad y mundo propio a partir de esta realidad.
En esta línea -indica el académico- se transgrede el concepto tradicional del modelo parental en que los padres tienen el saber y el poder económico. Ahora -dice-, empieza a existir un modelo transaccional, habiendo una nueva conceptualización del sujeto.
“Esto varía por segmento, pero los niños saben que tienen un poder y lo transan en sus relaciones con los demás. También las habilidades intelectivas que adquieren las utilizan en la vida cotidiana y no se identifican con la violencia porque saben que es un espacio de ficción”.
En el marco de este estudio, a través del programa Sound Forget, los investigadores pudieron comprobar -por ejemplo- el relajo o la seguridad y desplante que adquieren los niños y jóvenes cuando expresan sus experiencias o conocimientos relacionados con la animación.
Este programa permite analizar el espectro digital del sonido grabado de las entrevistas. Según el Prof. del Villar, mediante esta estructura energética del sonido se pudo ahondar en el dispositivo subliminal de la identificación con la videoanimación.